مهمانان این پیشنشست خانم دکتر مرضیه زرینبال (دکترای مهندسی صنایع از دانشگاه امیرکبیر) و آقایان علی خانجانی (پژوهشگر، نویسنده، مدرس و فعال در عرصه قصهگویی و قصهپژوهی) و دکتر رضا بصیریان جهرمی ( استادیار گروه کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی دانشگاه علوم پزشکی بوشهر) بودند.
دبیر نشست، ضمن تشکر از برگزارکنندگان و مهمانان نشست، با توضیح مختصری از مباحث مطرح شده پیشنشستهای قبلی، اشاره کردند که در این پیشنشستها تلاش میشود با دعوت از صاحبنظران این حوزه، ابعاد مختلفی که در تحول کتابخانههای کودکان در عصر دیجیتال اثرگذار هستند مورد بحث قرار گیرد و به همین جهت موضوع قصهگویی و بازیوارسازی (گیمیفیکشن) تعیین گردید.
سپس آقای خانجانی ضمن تأکید بر اهمیت و جایگاه قصهگویی و رویکردهای تربیتی آن، به نقش قصهگویی در گسترش واژگانی، تجسم ذهنی، تقویت تخیل و ترغیب به مطالعه در کودکان اشاره کردند و از اینکه هنوز در کشورمان رشته قصهگویی در دانشگاهها دیده نشده، اظهار تأثر کردند. ایشان همچنین مختصری از فعالیتهای کتابخانههای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان را توضیح دادند و بیست و سومین جشنواره بینالمللی قصهگویی کانون را معرفی کردند و در ادامه با معرفی کتاب ۱۶ جلدی «فرهنگ قصهشناسی یلدا»، به اهمیت قصهپژوهی پرداختند و اینگونه مطرح کردند که این مجموعه حاصل تلاش ۴ ساله ۷۰ نفر از پژوهشگران است و بیش از ۸ هزار روایت از قصههای شفاهی مورد بررسی قرار گرفته و اطلاعات ارزشمندی دربارۀ بنمایۀ هر قصه را عنوان میکند. اختصاص کد بینالمللی برای هر قصه، نیز محقق شد و قصهها و افسانههای ایرانی نیز بر اساس فهرست بینالمللی «آرنه تامپسون» مجهز به کد بینالمللی شدند و ازاینپس میتوانند به مؤسسات معتبر قصهپژوهی از جمله «مؤسسه گوتینگن» در آلمان که دربردارندۀ بیش از ۴۰۰ هزار روایت از سراسر جهان است، راهیابی داشته باشند و در اختیار قصهپژوهان قرار گیرند و در پایان اشاره کردند که این سازماندهی کمک میکند که قصهپژوهان بر اساس قصهها با فرهنگ کشورها آشنا شوند.
ایشان منابع دیگری را در این حوزه معرفی کردند از جمله: قصهگویی و نمایش خلاق. دیویی چمبرز. ترجمۀ ثریا قزل ایاغ. مرکز نشر دانشگاهی/ قصهگویی در خانه و خانواده. آنا پلووسکی. ترجمۀ مصطفی رحماندوست. مدرسه/ دنیای قصهگویی. آنا پلووسکی. ترجمۀ محمد ابراهیم اقلیدی. سروش/ قصهگویی، اهمیت و راهورسم آن. مصطفی رحماندوست. رشد/ قصه و قصهگویی. زهرا مهاجری. خانه آبی/ چهل قصه. منوچهر کریمزاده. انتشارات طرح نو/ طبقهبندی قصههای ایرانی. اولریش مارزلف. ترجمۀ کیکاووس جهانداری. سروش/ داستانهای ایرانی جلد ۱. احمد تمیمداری. پژوهشگاه فرهنگ و هنر اسلامی/ ماهنامههای قصهگویی. زهره پریرخ. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان/ هنر قصهگویی. علی خانجانی. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان/ رسم تجارت. علی خانجانی. سوره مهر/ کارد و استخوان. علی خانجانی. سوره مهر/ رازهای قصهگویی. بئاتریس مونته رو. ترجمۀ فرزانه فخریان. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان/ فرهنگ قصهشناسی یلدا. به کوشش علی خانجانی. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان.
خانم دکتر زرینبال مطرح کردند که بازیوارسازی یا gamification مفهومی جدید در کسب و کار بوده و در تلاش است با استفاده از سرگرمی و مفاهیم مطرح در بازیها، کاربران را به آغاز و یا ادامه فعالیت تشویق کرده، مشارکت آنان را افزایش داده، برخی از چالشها را حل نموده و یا رفتاری خاص را در جامعه هدف خود ایجاد نماید. به سخن دیگر، بازیوارسازی ابزاری برای حل چالشهای کسب و کار است که با کاربران و مشارکت آنان در ارتباط بوده و از طریق بهکارگیری سرگرمی انجام میشود. بازیوارسازی به معنای تبدیل تمام کسب و کار به بازی نیست بلکه به معنای استفاده از ابزارها و روشهای مورداستفاده در بازیها برای حل چالشهای مرتبط با مشارکت کاربران در کسب و کار است حتی اگر راهحلهای ارائه شده شبیه بازی نباشند. در طراحی بازیوارسازی عناصری وجود دارند که در تعامل با کاربران بوده و آنان را درگیر میسازد. امتیازات، نشانها و تابلوی امتیازات از پرکاربردترین این عناصر هستند که برای اجرای موفق بازیوارسازی میتوان در طی الگویی هدفمند طراحی شده و مورد استفاده قرار گیرند. این الگو در قالب محرکهای هشتگانه مطرح شده و عناصر مطرح در بازیوارسازی در قالب آنها بازنمایی میشوند. در پایان ایشان منابع و لینکهای زیر را معرفی کردند.
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards/
https://www.amazon.com/Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook/dp/B00WAOGY4U
Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us
https://www.amazon.com/Drive-Surprising-Truth-About-Motivates/dp/1594484805
the puzzle of motivation
سپس آقای دکتر رضا بصیریان جهرمی مطرح کردند که بازیوارسازی این قابلیت را دارد که در صورت طراحی صحیح و منطبق با نیاز واقعی مخاطبان، فعالیتهای روزمره و بهظاهر ملالآور را برای کاربران به فعالیتی خوشایند و مطلوب تبدیل نماید. هدف از کاربست بازیوارسازی میتواند تغییر رفتار، تقویت حس مشارکت، افزایش مسئولیتپذیری، ارتقاء سطح یادگیری، و توانایی حل مسئله باشد. این امر در کتابخانههای کودکان و نوجوانان، به دلیل نوع و ماهیت مخاطبان، اهمیتی مضاعف مییابد. از مهمترین دلایل کاربست مؤلفههای بازیوارسازی در کتابخانههای کودک و نوجوان به دو عامل میتوان اشاره کرد: (۱) فائق آمدن بر بحران مشارکت کودکان و نوجوانان در بهرهمندی از خدمات کتابخانهها؛ (۲) انگیزهبخشی به کودکان و نوجوانان.
بازیوارسازی برای نیل به اهداف خود بر عنصر «انگیزۀ» مخاطب تأکید ویژهای دارد. برای بازیوارسازی در کتابخانههای کودک و نوجوان، در هر سطحی، ضروری است که به مؤلفه انگیزه مخاطبان توجه شود. بدین منظور میتوان از نظریههای مطرح در حوزۀ روانشناسی از جمله نظریۀ جریان (مدل تچان) و نظریۀ خودتعیینگری (مدل خودتعیینی) بهره برد. در کتابخانههای کودک و نوجوان باید خدمات را به نحوی بازیوارسازی نمود که مخاطب در قالب چالشهای مفهومی، شکستهای سودمند، اعتمادسازی، تقویت انگیزههای درونی، افزایش سطح دسترسپذیری، و یادگیری عمیقتر بتواند به درک بهتری نسبت به تواناییها و کاستیهای خویش نائل آید. با این حال همواره باید به خاطر داشت که بازیوارسازی در صورتی که هدفگذاری صحیح و درک درستی از ویژگیهای روانشاختی مخاطبان داشته باشد میتواند به عنوان یک نسخه مطلوب برای برانگیختن و جلبتوجه کودکان و نوجوانان به سمت خدمات کتابخانهها مد نظر قرار گیرد.
سپس خانم دکتر صمیعی، دبیر علمی کنگره، با ابراز خرسندی از این گفتگو، به اهمیت موضوع قصهگویی و بازیوارسازی تأکید کردند و دبیر نشست ضمن تشکر از مهمانان، با جمعبندی موارد مطرح شده، جلسه را به پایان رساندند.
گزارش: مینا ذاکر، دبیر نشست کتابخانههای کودک
لینک ضبط شده:
http://learning.ilisa.ir/pad3jnl4hkw5/